做 Android 游戏时,是不是总遇到这种情况?刚写的游戏在模拟器上好好的,一装到手机上就卡得不行,角色走路一顿一顿的,特效还没显示完就闪退了。哎,这都是性能优化没做好的锅。别愁,今天就给大家扒一扒新手最容易踩的性能坑,附带解决办法,看完保准你游戏流畅度能提一大截。
一、图片资源太 “重”?这样压缩准没错
新手做游戏,总喜欢用高清图片,觉得这样好看。殊不知啊,一张 1024x1024 的 PNG 图,能占好几兆内存,手机哪扛得住?特别是老款手机,跑起来不卡才怪。
那怎么解决呢?
先用 PS 把图片尺寸改小,比如游戏里的按钮,80x80 像素就够了,没必要搞成 200x200。
格式换成 WebP,同样清晰度下,比 PNG 小一半多。Android Studio 里就能转,右键图片选 “Convert to WebP” 就行。
别把所有图片都塞在内存里,用的时候再加载,不用了就及时释放。比如切换场景时,把上一个场景的图片资源都清掉。
有人可能会问,图片模糊了咋办?其实手机屏幕就那么大,稍微压缩点,肉眼根本看不出来差别,真的。
二、代码写得 “糙”?这几个地方改改就快
很多新手写代码,光顾着实现功能,不管效率。就说 Update 方法吧,这玩意儿每一帧都执行,要是里面写了一堆循环或者复杂计算,手机 CPU 肯定扛不住。
给大家看个反面例子,新手常这么写:
java
void Update() {for (int i = 0; i < 1000; i++) {// 一堆复杂计算}}
这代码放手机上,不卡才怪。改成这样就好多了:
java
float timer = 0;void Update() {timer += Time.deltaTime;if (timer > 0.5f) { // 每隔0.5秒执行一次for (int i = 0; i < 1000; i++) {// 同样的计算}timer = 0;}}
你看,没必要每一帧都算,稍微间隔一点时间,效果差不多,性能却能提升不少。
还有啊,别老用 new 创建对象,尤其是在循环里。比如这样:
java
void Update() {List<String> list = new ArrayList<>(); // 每次都新建,垃圾多}
改成全局变量,重复利用不香吗?
java
List<String> list = new ArrayList<>();void Update() {list.clear(); // 清空了再用}
这样能减少垃圾回收的次数,游戏就不会突然卡顿了。
三、特效太 “炫”?精简一下更流畅
新手做特效,粒子效果加了一层又一层,火苗、烟雾、闪光全堆上,手机 GPU 直接懵圈。其实啊,简单的特效反而更耐看。
给几个小建议:
粒子数量别超过 100 个,多了就会飘。
粒子生命周期设短点,比如 1 秒以内,别让它在屏幕上飘太久。
用 “Billboard” 模式,让粒子始终对着镜头,既能保证效果,又能减少计算。
我之前做一个爆炸特效,粒子数设了 500,结果在低端机上直接卡成幻灯片,改成 80 个之后,流畅多了,效果也没差多少。
四、内存 “爆” 了?这招能救命
游戏闪退,十有八九是内存不够了。特别是加载大场景的时候,模型、图片、音效一股脑全加载进来,手机内存瞬间就满了。
解决办法就是 “分批次加载”。先用个加载界面,显示个进度条,然后一点点加载资源。比如先加载场景模型,再加载角色,最后加载音效。代码可以这么写:
kotlin
// 用协程分批次加载private fun loadResources() = CoroutineScope(Dispatchers.IO).launch {loadScene() // 加载场景withContext(Dispatchers.Main) { progress = 30 }loadCharacters() // 加载角色withContext(Dispatchers.Main) { progress = 60 }loadSounds() // 加载音效withContext(Dispatchers.Main) { progress = 100 }}
这样用户看着进度条,知道游戏在加载,也不会觉得是卡退了。
最后说句实在话
性能优化这东西,没那么玄乎,就是多注意细节。写完代码多在不同手机上跑跑,特别是老款手机,能测出来不少问题。别嫌麻烦,优化后的游戏体验,那是天差地别的。
我刚开始做游戏的时候,也觉得优化不重要,功能实现了就行。结果玩家反馈太卡,差评一堆,后来花了一周时间优化,评分直接涨了 1 分多。所以啊,宁愿多花点时间优化,也别让玩家因为卡顿放弃你的游戏。希望这些招能帮到你,有啥问题,评论区问我就行。
标签: Time.deltaTime 模拟器
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