android游戏开发教程之Kotlin实战:从角色动画到物理碰撞全解析

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学 Android 游戏开发,用 Kotlin 是不是比 Java 更简单?不少新手都纠结这个问题。其实啊,Kotlin 现在是官方推荐的语言,语法更简洁,写起来也顺手。今天就带大家用 Kotlin 做个小 demo,把角色动画和物理碰撞这两块核心内容搞明白,哪怕你刚接触 Kotlin,跟着弄也没问题。

先说说为什么选 Kotlin 做游戏


可能有人会问,Java 用了这么多年,为啥非要换 Kotlin?你看啊,同样一段控制角色移动的代码,Java 要写 5 行,Kotlin 可能 3 行就搞定了,还不用写那么多分号。而且 Kotlin 的空安全机制,能少犯很多低级错误。对新手来说,少写代码少出错,学习劲头自然就足了。

对比项Java 写法Kotlin 写法
变量声明int score = 0;var score = 0
函数定义public void move() {}fun move() {}
判空处理if (view != null) {…}view?.let {…}


角色动画怎么做?三步就够


首先得准备素材,找几张角色走路的序列图,比如 6 张不同姿势的图片,放在 res/drawable 目录里。注意图片名字别用中文,用 walk_1、walk_2 这种就行。
然后在布局里放个 ImageView,用来显示角色。在 activity_main.xml 里,把宽高设成 200dp,居中显示,方便观察。
最关键的是代码部分。在 MainActivity.kt 里,先获取 ImageView 控件,然后用 AnimationDrawable 来处理动画。步骤是这样的:

  1. 创建 AnimationDrawable 对象,把准备好的图片资源一张张加进去;

  2. 设置每张图片的显示时间,比如每张显示 100 毫秒;

  3. 调用 start () 方法开始动画,想停的时候就调用 stop ()。


这里有个小技巧,动画循环播放的话,在 XML 里给 ImageView 加个 android:animation 属性,或者在代码里用 setOneShot (false),这样角色就能一直走路了。

物理碰撞怎么实现?别被名词吓住


其实物理碰撞就是判断两个物体有没有碰到一起。比如游戏里的角色和障碍物,碰到了就得有反应,要么停下,要么掉血。
用 Kotlin 实现的话,步骤也不复杂:

  1. 给角色和障碍物都设置一个矩形范围(用 Rect 类),这个范围要和图片大小差不多;

  2. 每隔一段时间(比如 50 毫秒)检查两个矩形是不是重叠了;

  3. 如果重叠了,就执行碰撞后的操作,比如让角色往后退一点,或者弹出个提示。


有人可能会问,怎么获取矩形的位置啊?很简单,用 view.getLeft ()、getTop () 这些方法,就能拿到控件在屏幕上的坐标,然后根据宽高算出矩形范围。

遇到问题怎么办?说说常见坑


做动画的时候,有时候图片会闪一下,这多半是因为图片资源太大了,把图片压缩一下,或者用 Glide 库加载,就能解决。
碰撞检测不准也是常有的事,可能是矩形范围设得不对,比如角色图片是圆形的,但矩形画成了正方形,这时候可以稍微调小一点矩形的范围,让它更接近实际图形。
还有就是动画和碰撞一起运行的时候,手机可能会有点卡,这时候可以用 Handler 或者 Coroutine 来控制更新频率,别让它刷新太快,30 帧每秒就够用了。

最后说点心里话


其实做游戏开发,关键不是记住多少代码,而是多动手试。比如今天这个例子,你可以试着给角色加个跳跃动画,或者让障碍物自己动起来,慢慢改,慢慢加功能,不知不觉就熟练了。
Kotlin 看着新,但上手真不难,很多 Java 的知识都能用得上。我刚开始用 Kotlin 的时候,也总忘写 fun,老把 var 写成 int,多写几天就顺了。
希望这篇教程能帮到你,要是中间卡住了,别着急,回头看看步骤是不是漏了什么,或者在评论区问一句,大家一起想办法。做游戏嘛,开心最重要,自己做的角色能跑能跳,还能碰到东西,那种感觉真挺爽的。

标签: AnimationDrawable MainActivity.kt

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